つぶやきとプログラミング

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Twitterからハニホーの性格診断の結果を抜き出して、Jaccard係数を用いて性格をクラスタリングして分類してみる

  1. ハニホーの性格診断について
  2. 集計方法
  3. 結果
  4. 考察
  5. まとめ
  6. ソースコード

1.ハニホーの性格診断について

性格診断免許証というものがあって、順を追って何項目か入力していき、自分の性格を免許証という形で出してくれるやつです。免許証といえば、「なめ猫カード ~なめられたら無効~」を思い出しますね、小学生の時にお小遣いを費やしていました。
seikaku.hanihoh.com


性格診断系のウェブサイトは掃いて捨てるほどありますが、その中でも評判がいいものらしく、twitterの投稿でもちょいちょい見受けられます。やってみたところ、僕の特徴をおさえた免許証が発行されました。

ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内
ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内

ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内、つまりはハッピー野郎ってことですね。
確かに映画作品でもJACKASSが大好きで中でもスティーヴォーが一番好きです。彼らは全員、真の意味でぶっ飛んでいて最高のいかれた野郎達です。男の子は誰しも憧れたことがあるはずです。
本筋に戻ると、「さて、こいつは面白い。そういやtwitterに転がってんな、集計してみっか」の発想から性格分類を作ってみようと至りました。

2.集計方法

  • 手法: TwitterからpythonのTwitterAPIを用いて集計します。
  • 取得の対象: ハニホーのウェブサイトから直接Twitterにシェアされた形式のものに限る
  • 期間: 2019/08/13 - 2019/10/07

ハニホーのウェブサイトから直接Twitterにシェアされたツイートが以下です。


【性格免許証】
ほっぴーyさんの性格を端的に表すと「xxx」です。yyyで例えると「zzz」。

特性:あああ,いいい,ううう,えええ…

ツイートの形式が上記のようになっていますので、取得する変数は、端的に表している部分と特性の項目です。すなわち、{xxx, yyy, zzz, あああ, いいい, ううう, えええ}が正規表現による抜き出し対象になります。

抜き出されたものをDBにぶち込んでいって、あとはクエリで煮るなり焼くなり、なんとでも可能です。
ぶち込まれた結果からSQLクエリを打って、性格の多い順とその属性を出します。その結果より、集合同士の類似度ということでJaccard係数を用いて性格同士の属性を比較して類似度を出します。
Jaccard係数が0.25以上の性格同士を抜き出し、重み付きグラフにしてから、クラスタ化、どの性格層がもっともホットなのかを算出します。

算出したJaccard係数より、クラスタリングを行います。クラスタリングに関しては、MathematicaのWeightedAdjacencyGraphからCommunityGraphPlotで行います。
Jaccard係数についてのわかりやすい解説は以下のウェブサイトをご覧ください。

mieruca-ai.com


3.結果

3.1 取得データ

  • サンプル数:1862
性格 該当する人数 性格が持つ属性(多い順に4個抜粋)
世知辛い社会に合わない優しい人 167 プライド無,悲観的,お人好し,飽きっぽい
社会や人の波に呑まれ苦悩の日々 152 悲観的,飽きっぽい,プライド無,手際が悪い
愛想笑いで損ばかりの悩める人 112 お人好し,柔軟な考え,無害,迫力不足
ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内 96 楽観的,自然体,良い人,何かに没頭
人柄が良すぎて我慢の連続 87 委縮,悲観的,プライド無,気遣い疲れ
万能でカリスマを帯びた天才 71 高い企画力,ギラつき,自然体,良い人
人に優しいが自分はギリギリ 61 悲観的,飽きっぽい,コミュ力,柔軟な考え
自分の世界で暴走する変態的天才 55 奇抜な脳内,こだわり強,非論理的,柔軟な考え
芸術的で魅力的な個性のカタマリ 53 自然体,芸術脳,華がある,幸せな脳内
穏やかさの中に芯がある隠れ頑固者 53 良い人,無責任,ブレない,三日坊主
芯がなく周りに振り回される性格 50 迫力不足,プライド無,無責任,社会が苦手
優れたセンスと弱々しい生き様 48 悲観的,貧弱,飽きっぽい,寝つき悪い
幅広く愛される人気者 48 楽観的,自然体,柔軟な考え,良い人
穏やかで朗らかな田舎の爺さん 48 自然体,柔軟な考え,高い好感度,無害
なかなか報われない真面目さ 40 悲観的,社会が苦手,飽きっぽい,手際が悪い
分かりやすく不器用で善良な市民 40 悲観的,迫力不足,飽きっぽい,よく愚痴る
不遇と不器用さのダブルパンチ 39 悲観的,飽きっぽい,よく愚痴る,プライド無
人間愛と強い信念を備えた人 35 自然体,良い人,無害,何かに没頭
誰も傷つけない朗らかな善人 34 幸せな脳内,人間愛,楽観的,無害
成熟した人柄と切れ味のない言動 33 良い人,よく愚痴る,自然体,悲観的
気を張って生きるも晴れない心 32 悲観的,よく愚痴る,社会が苦手,狭量
ニコニコした若年おばあちゃん 29 お人好し,高い好感度,徹夜は不可,柔軟な考え
美しくこだわりを持って生きる人 29 こだわり強,柔軟な考え,幸せな脳内,楽観的
頑固で不器用ゆえに悪戦苦闘 28 悲観的,飽きっぽい,手際が悪い,ブレない
風潮に流されない漬物石 27 ブレない,無責任,三日坊主,徹夜は不可
穏やかさにつけこまれる損な性格 26 お人好し,こだわり強,社会が苦手,手際が悪い
芸術的に光り輝く変態 24 芸術脳,幹事向き,高い企画力,奇才
報われない人柄と堅実さ 23 悲観的,飽きっぽい,柔軟な考え,よく愚痴る
ただ淡々と安定して生きる人 23 楽観的,無責任,無害,迫力不足
誰にも見出されない変態的個性 22 芸術脳,お人好し,高い企画力,柔軟な考え
芸術的な変人かつ鬼才 20 柔軟な考え,高い企画力,根性なし,悲観的
パワーと個性がほとばしる変人 19 奇抜な脳内,非論理的,柔軟な考え,迫力不足
人に影響されない頑強な性格 19 社会が苦手,言葉にトゲ,かわいげ無,飽きっぽい
要領の良さとセンスの持ち腐れ 18 高い企画力,三日坊主,強い存在感,よく愚痴る
人を惹きつける魅力のお化け 16 高い企画力,ギラつき,ブレない,変態
真っ当で良識が備わった賢人 16 何かに没頭,楽観的,疲れ知らず,ブレない
実直で確かな力量も苦悩の日々 14 悲観的,狭量,飽きっぽい,かわいげ無
上手に美しくまとめる小綺麗な人 14 お人好し,高い企画力,迫力不足,三日坊主
太陽のような光線を放つ人 13 コミュ力,自然体,ギラつき,良い人
尊敬されないが強烈な存在感 10 攻撃性あり,楽観的,危険人物,三日坊主
人脈づくり以外はほぼ万能 10 幹事向き,ブレない,流されない,言葉にトゲ
優しくないが賢くて目立つ人 9 楽観的,要注意人物,何かに没頭,無責任
真面目さと迫力のなさに疲弊 8 プライド無,委縮,こだわり強,迫力不足
不器用さと主張の弱さで損する人 8 迫力不足,社会が苦手,プライド無,三日坊主
真っ当で間違いのない性格と賢さ 7 良い人,自然体,こだわり強,強い責任感
説得力と存在感がピカイチ 7 ブレない,高い好感度,強い存在感,強い自尊心
確かなセンスと強力な発信力 7 根性なし,芸術脳,悲観的,よく愚痴る
才気は感じさせないが良識ある善人 6 無害,非論理的,奇抜な脳内,手際が悪い
負けず嫌いと確かな能力 6 排他的,ブレない,要注意人物,よく愚痴る
堅実で真面目な役人気質 6 楽観的,無害,こだわり強,疲れ知らず
淡々と我が道をゆく哲学者 6 ブレない,楽観的,幸せな脳内,かわいげ無
完全なる生徒会長タイプ 4 幹事向き,怠惰,寝つき悪い,高い企画力
華やかでセンス溢れるカリスマ 4 柔軟な考え,変態,華がある,超危険人物
強力な影響力を有する電波塔 4 ブレない,強い存在感,カリスマ,高飛車
安定して賢く面白い深みある人 3 かわいげ無,孤高の人,高い企画力,カリスマ
手段を選ばず結果を出す怖い人 3 根性なし,強い存在感,自然体,こだわり強
顔が広い朗らかなおばちゃん 3 広い人脈,奇才,カ,博愛主義
シャープで回転の速い論理脳 3 こだわり強,騙されない,自然体,ブレな
淡々と我が道をゆく普通の人 3 高飛車,流されない,楽観的,コミュ力
安心感とカリスマと素質の融合 2 疲れ知らず,騙されない,コミュ,良い人
堅実で有能な善人 2 こだわり強,無害,幸せな脳内,人間愛
華やかな舞台が似合うスター 2 デザイナー,楽観的,広い人脈,ブレない
黙々と根性と信念で生き抜く鉄人 2 ノリ良し,幸せな脳内,委縮,疲れ知らず
優れたセンスと自分を疑う弱い心 1 狭量,気遣い疲れ,飽きっぽい,委縮
才能も人脈もフル活用する才人 1 背負い過ぎ,ギラつき,悲観的,コミュ力
個性と良識を兼ね備えた稀有な人 1 ブレない,良い人,何かに没頭

表1.性格とその属性

性格に該当する人数が多い順に並べました。表彰台に上ったのは「世知辛い社会に合わない優しい人:167」「社会や人の波に呑まれ苦悩の日々:152」「愛想笑いで損ばかりの悩める人:112」の3性格でなんだか字面を見た感じ同類気味な性格ですね。次いで4位が「ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内」、僕の性格が見事ランクインしています。全体の5.16%を占める性格で、これはクラスに2人くらいぶっ飛んだ脳内君が平均的に存在することを示す結果になりました。
下位(珍しい性格)を見ていくと、「ブレない」「流されない」「コミュ力」といった属性がピックアップされています。自分の芯をしっかり持っていながら、かつ高いコミュ力を備えている人物は極めて希少だということがわかります。

3.2 Jaccard係数

続けて、性格の属性同士を比較してJaccard係数を算出します。
すべての結果を載せるとえらく長ったらしいので、例として1位の「世知辛い社会に合わない優しい人」と「それ以外のすべての性格」同士の結果を載せます。

世知辛い社会に合わない優しい人とのJaccard係数
社会や人の波に呑まれ苦悩の日々 0.452991452991453
愛想笑いで損ばかりの悩める人 0.3739130434782609
ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内 0.16666666666666666
人柄が良すぎて我慢の連続 0.41284403669724773
万能でカリスマを帯びた天才 0.07857142857142857
人に優しいが自分はギリギリ 0.3474576271186441
自分の世界で暴走する変態的天才 0.2396694214876033
穏やかさの中に芯がある隠れ頑固者 0.19658119658119658
芸術的で魅力的な個性のカタマリ 0.13286713286713286
芯がなく周りに振り回される性格 0.3142857142857143
幅広く愛される人気者 0.19548872180451127
穏やかで朗らかな田舎の爺さん 0.20833333333333334
優れたセンスと弱々しい生き様 0.3181818181818182
分かりやすく不器用で善良な市民 0.34831460674157305
なかなか報われない真面目さ 0.2803738317757009
不遇と不器用さのダブルパンチ 0.297029702970297
人間愛と強い信念を備えた人 0.1592920353982301
誰も傷つけない朗らかな善人 0.1885245901639344
成熟した人柄と切れ味のない言動 0.2692307692307692
気を張って生きるも晴れない心 0.22429906542056074
美しくこだわりを持って生きる人 0.16379310344827586
ニコニコした若年おばあちゃん 0.24107142857142858
頑固で不器用ゆえに悪戦苦闘 0.2755102040816326
風潮に流されない漬物石 0.15178571428571427
穏やかさにつけこまれる損な性格 0.24489795918367346
芸術的に光り輝く変態 0.10743801652892562
報われない人柄と堅実さ 0.21359223300970873
ただ淡々と安定して生きる人 0.1941747572815534
誰にも見出されない変態的個性 0.16216216216216217
芸術的な変人かつ鬼才 0.24324324324324326
パワーと個性がほとばしる変人 0.21782178217821782
人に影響されない頑強な性格 0.1485148514851485
要領の良さとセンスの持ち腐れ 0.20909090909090908
人を惹きつける魅力のお化け 0.061946902654867256
真っ当で良識が備わった賢人 0.08108108108108109
実直で確かな力量も苦悩の日々 0.1717171717171717
上手に美しくまとめる小綺麗な人 0.11214953271028037
太陽のような光線を放つ人 0.0625
尊敬されないが強烈な存在感 0.0784313725490196
人脈づくり以外はほぼ万能 0.08333333333333333
優しくないが賢くて目立つ人 0.049019607843137254
不器用さと主張の弱さで損する人 0.15384615384615385
真面目さと迫力のなさに疲弊 0.14285714285714285
真っ当で間違いのない性格と賢さ 0.061224489795918366
説得力と存在感がピカイチ 0.04854368932038835
確かなセンスと強力な発信力 0.08247422680412371
負けず嫌いと確かな能力 0.1
堅実で真面目な役人気質 0.041237113402061855
淡々と我が道をゆく哲学者 0.09090909090909091
才気は感じさせないが良識ある善人 0.07291666666666667
華やかでセンス溢れるカリスマ 0.061224489795918366
強力な影響力を有する電波塔 0.061224489795918366
完全なる生徒会長タイプ 0.0625
顔が広い朗らかなおばちゃん 0.030927835051546393
シャープで回転の速い論理脳 0.043010752688172046
淡々と我が道をゆく普通の人 0.0
安定して賢く面白い深みある人 0.020618556701030927
手段を選ばず結果を出す怖い人 0.10112359550561797
堅実で有能な善人 0.045454545454545456
華やかな舞台が似合うスター 0.021052631578947368
黙々と根性と信念で生き抜く鉄人 0.011363636363636364
安心感とカリスマと素質の融合 0.010869565217391304
才能も人脈もフル活用する才人 0.022988505747126436
個性と良識を兼ね備えた稀有な人 0.0

表2.世知辛い社会に合わない優しい人とそれ以外の性格のJaccard係数

この結果から、「世知辛い社会に合わない優しい人」と類似する性格は「社会や人の波に呑まれ苦悩の日々:0.453」「人柄が良すぎて我慢の連続:0.413」「愛想笑いで損ばかりの悩める人:0.374」の順だということが明らかになりました。字面の雰囲気だけでなく、データからも類似している関係性がいえます。

3.3 クラスタリング

クラスタリング結果が以下です。
クラスタの近くにクラスタの内の性格の人数を総計したものを載せています。

性格クラスタ
性格クラスタ
クラスタの割合
クラスタの割合

Aクラスタ Bクラスタ Cクラスタ
安定して賢く面白い深みある人 穏やかさにつけこまれる損な性格 顔が広い朗らかなおばちゃん
才気は感じさせないが良識ある善人 愛想笑いで損ばかりの悩める人 真っ当で良識で備わった賢人
説得力と存在感がピカイチ 真面目さと迫力のなさに疲弊 万能でカリスマを帯びた天才
真っ当で間違いのない性格と賢さ 人間愛と強い信念を備えた人 太陽のような光線を放つ人
優しくないが賢くて目立つ人 人にやさしいが自分はギリギリ 人を引き付ける魅力のお化け
手段を選ばず結果を出す怖い人 芯がなく周りに振り回される性格 芸術的で魅力的な個性のカタマリ
強力な影響力を有する電波塔 人に影響されない頑強な性格 幅広く愛される人気者
華やかでセンス溢れるカリスマ 報われない人柄と堅実さ 穏やかで朗らかな田舎のじいさん
尊敬されないが強烈な存在感 成熟した人柄と切れ味のない言動 ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内
人脈づくり以外はほぼ万能 優れたセンスと弱々しい生き様 美しくこだわりを持って生きる人
風潮に流されない漬物石 人柄が良すぎて我慢の連続 誰にも見出されない変態的個性
要領の良さとセンスの持ち腐れ なかなか報われない真面目さ 芸術的に光り輝く変態
淡々と我が道をゆく哲学者 社会や人の波に呑まれ苦悩の日々 ニコニコした若年おばあちゃん
負けず嫌いと確かな能力 世知辛い社会に合わない優しい人 自分の世界で暴走する変態的天才
淡々と我が道をゆく普通の人 分かりやすく不器用で善良な市民 パワーと個性がほとばしる変人
堅実で真面目な役人気質 頑固で不器用ゆえに悪戦苦闘 穏やかさの中に芯がある隠れ頑固者
華やかな舞台が似合うスター 気を張って生きるも晴れない心 誰も気つけない朗らかな善人
堅実で有能な善人 不器用さと主張の弱さで損する人 上手に美しくまとめる小綺麗な人
実直で確かな力量も苦悩の日々 芸術的な変人かつ鬼才
不遇と不器用さのダブルパンチ ただ淡々と安定して生きる人

表3.クラスタによる性格分類

3.4 各クラスタの特徴

クラスタが含むすべての属性を載せると長くなってしまうので多い順に8つ抜粋します。

3.4.1 Aクラスタの性格群と属性

Aクラスタには133人が該当します。

Aクラスタ
Aクラスタ

属性 該当数
ブレない 38
高い企画力 24
無責任 24
三日坊主 22
楽観的 20
幹事向き 17
強い存在感 17
流されない 17


表4.Aクラスタの属性と該当数

3.4.2 Bクラスタの性格群と属性

Bクラスタの性格群には961人が該当します。これは全体の51.6%を占める割合で、最も多い性格群です。

Bクラスタ
Bクラスタ

属性 該当数
悲観的 283
飽きっぽい 246
プライド無 218
社会が苦手 210
手際が悪い 209
柔軟な考え 199
迫力不足 191
貧弱 142


表5.Bクラスタの属性と該当数

3.4.3 Cクラスタの性格群と属性

Cクラスタの性格群には572人が該当します。

Cクラスタ
Cクラスタ

属性 該当数
自然体 138
柔軟な考え 128
良い人 126
楽観的 104
何かに没頭 90
高い企画力 89
無責任 85
こだわり強 80


表6.Cクラスタの属性と該当数

4.考察

ハニホーの診断結果から性格分類を行うと性格は大きく3つに分類されることがわかりました。それぞれの属性からざっとどういう人なのか表すとAタイプの人は、地に足のついた人。Bタイプの人は、悲観的な人。Cタイプの人は、楽観的な人と表せます。

4.1 Bタイプが多いのは悲観的な人が多いということなのか

結果からいえば、半数以上の人がBタイプの「悲観的な性格」に属しているという驚きの結果になりました。
ただ、依然サンプル数が少ないために、単に悲観的なタイプの人が他タイプの人よりも頻繁に性格診断を行うゆえの結果の可能性を残しています。つまり、本当に半数以上の人が悲観的なのか、それとも悲観的な人が診断大好きなのか、はたまた自信たっぷりの人が診断をやらないだけなのかをはっきり言うことができません。
ざっと5:3:1の人数比にはなっていますが、悲観的な人は手相占いだったり星座占いだったりの不明確なものによる断定的な判断が好きなイメージがあり、反対に自信満々な人は、「診断?やらんよ」みたいなタイプが多いと思うので、そういった影響を測る必要があり人数比を明確に示すことは難しいでしょう。

4.2 分類数について

今回の性格分類によると大きく3タイプでした。ディズニー映画の『インサイド・ヘッド』のようにもっと「怒りっぽい」や「ビビり」といった性格分類がでるのかと思いきや、案外想定よりも少ない分類数となりました。これには関してはクラスタリングの際にクラスタの粒度を適宜調整して検証していけば、もっとわかりやすいクラスタに分類することができると思います。自分にはその技術がないので、これまでで打ち止めとしました。

4.3 クラスタに漏れた性格について

クラスタ外に出た性格はレアケースなものです。「個性と良識を兼ね備えた稀有な人」の割合は1/1862ですから、0.054%でAB型のRHマイナスの割合とほぼ一緒です。本当に稀有な人ですね。クラスタ外にあるのは、ヒットしたサンプルの少なさから属性が少ないためにJaccard係数の閾値の0.25を下回っているからです。

4.4 クラスタの密度

Aクラスタに比べて、Bクラスタ・Cクラスタは、内部の結合がより密です。これは、BとCクラスタは性格の傾向がAクラスタよりも強く出ていると考えられます。つまり、Aクラスタの人はAクラスタの内部同士であってもバリエーションに富むのに対して、BクラスタとCクラスタの人同士だと直感的に似たもの同士だと感じるということになります。また、クラスタ内の中心の方の性格ほど、よりそのクラスタの象徴的な性格であるといえます。つまり、クラスタ内の中心的性格はそのクラスタ内の性格に対してはシンパシーが高くなり、異なるクラスタの性格とははっきりとした違いを感じることになります。例えば、Cクラスタの中心の「ひたすら明るくぶっ飛んだ脳内」とBクラスタの中心の「なかなか報われない真面目さ」の人同士は根本的に正反対の性格と考え方を持っている可能性が高いです。

5. まとめ

性格分類は大きく3つに分かれる。なかでも悲観的な人と楽観的な人ははっきり区別され、その指向性が強い。

ブログを書くようになったきっかけ

いかなる単純な物事でも脳内になにかを抱えている状態はストレスになる。なぜならすべての出来事は、「~しよう」から「~しなくてもいい」「~しなきゃ」への分岐の判断が強いられ、「~しなきゃ」になったものは常に脳の内圧を高めている。

どれだけくだらないことでも(例えば「トイレットペーパーが切れた買わなきゃ」レベルであっても)「~しなきゃ」と一日の中で思ったことをすべて羅列してみるとおよそ幾つになるだろうか。僕の場合は2019/8/27日(火)のド平日に検証したところ23個であった。


そんなこんなで知らず知らずのうちに脳はストレスに耐えている。ストレスの吐き出し口を作ってやらなきゃおかしくなってしまう。

ストレスの吐き出し方は人によって違うと思うが、僕の場合は親しい間柄での会話がイチバンだ。

大学生のときは、冗談抜きで週5回は飲み会やら麻雀やらをしていたので、友人たちと"ハッキングから今晩のおかずまで"の津々浦々を喋っていた。飲み会は単に酒を飲むだけでなく、麻雀は単に牌をつまむだけでなく、常にそこには会話が産まれていた。

 4月になってからその回数が圧倒的に減った。なぜなら「プー太郎」じゃなくなってしまったからだ。
あぁ、愛しきプー太郎LIFE。。。

プー太郎卒業を機にくだらない冗談を噴出する会が減ってしまい、ストレスの吐き出し口が行方不明になってしまった。
「うーん、しばらくぶりにFPSでもやってみるか」と思ってPCを起動、ゲームをしてみるものの思うようなプレイができず、ストレスのかさ増しに助勢しただけである。まったくの逆効果だった。

この溜まったマグマをどうしてくれようか。既に火山の内圧は噴火寸前だ。
腕立て伏せをしながら発散方法を考えていたら、「ちょいちょい暇なときに書いていたブログを趣味にするってアリなんじゃね?」が浮かぶ。文章を書くのは割りかし好きだし、2年前に限界エンジニア生活をしていたときにKISSについて書いたが、その最中はウキウキしていた思い出がある。「特に他にすることもないしやってみるか」と同時に、どうせ趣味のブログなんだから自分の嗜好を全力全開にすることを決めた。

それ以降、1週半に1回のペースでクソみてぇな戯言がブログという名の排水口に押し流されている。正真正銘の便所の落書きだ。自分の思ったことを書き殴っているだけなので主観感が非常に強いブログになってしまっているのは否めない。

ちょっと恥ずかしい話、はてなブログはどの媒体からブログに飛んできたかわかるようになっていて、それによるとtwitterからの流入が81%で、一般的な流入は残りの19%であった。結局のところ、知人に自分を晒け出しているにすぎないのだ。2000文字の盛大なる自分語りが実態である。

ただブログは論文ではなく、あくまでもブログなので、自分の主観を軸に書くことを重視している。例えば、本の感想や映画の感想を書くときは、他サイトのネタバレや考察ブログを一切みないことを徹底し、自分が思ったことだけを書くようにしている。「〜はこう言っていて・書かれていて」だの「〜に掲載された」だの「巷で噂の〜」だの広告代理店の如き言い回しには、うんざりしているので意識的に排除している。

ブログの内容に寄っていたので話を戻すと、結論から言ってブログを書くことは面白い。

ブログの最大の特徴は自分と向き合うようになることだ。書いた文章を1週間後はおろか1ヶ月後に見たら、自分ではない人が書いた文章のように感じる。すなわち、自分を客観視できるようになる。正直、二年前に自分が書いたブログが痛ましい。だが、それも良いもので、他人行儀の文章を書くことを是としていた時期もあったんだなと振り返る。当時の考えを赤裸々に表現しているからこそ、自分の思考を他者の思考として捉えられるのが面白い。自分を客観的に見ることで、考え方の成長を実感できる。

継続期間でいうと4ヶ月くらいなのだが、その間ブログを書いていて得られた気づきもある。文章の構成を気に掛けるようになることだ。元々、アウトラインを考えず、書きながら話の終わりまでを構成していくスタイルは得意だったのだが、始めから終わりまでのアウトラインを構成した上で書くのは苦手だった。しかし、初期のスタイルでは言いたいことがブレてしまうので、タイトルからブログの終わりまでを予め練った上で書くように努めている。話の流れの構成・推敲は本を読むだけでは身につかず、自分で文章を書くようにならないと意外と気づけないことなのではないだろうか。


はじめに僕がブログを書くようになったのはストレスの行き先がなくなったことである。たかがストレスのはけ口からはじまったブログであるが、記事を書いていくうちにその深みにハマっていっている。思考を好き勝手ぶちまけられるブログは快感だ、しかも自己成長を促すこともできる。ブログによって、自分の成長を実感でき、文章を書くことによって表現力に磨きがかかる。一石三鳥の趣味なのだ。

最近では趣味が高じて、ライターのバイトなんかやってみたいなーなんて思い始めてもいる。

最初に書いた記事。
crittoo96.hatenablog.jp

hatena
hatena

『天気の子』を見たので思ったこと!

天気の子
天気の子
あいやー、『天気の子』面白かったですねー。
僕も凪先輩みたいなフットサル(゚д゚)ウマーで話術(゚д゚)ウマーなモテモテ人生を歩みたかったでござる。
高校生のテスト期間中に日吉のマックで「泥水泥水」言いながらアイスコーヒーを啜っていた時に陽菜さんはいなかったし、ビッグマックも貰ったことないなぁ。
よかったです
よかったです

過去記事で天気の子について触れておきながら、見る時間が取れず、ずるずると見ないまま過ごしていまして。。。
遂に見れる時間を取れたので見てきました。
そんで感想書きますーブログです。
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天気の子が伝えたかったコトとは

さっそくですが、ズバッと。
天気の子が伝えたかったこととは「大人」と「子供」の比較です。
字にすると単純にみえますが、もっと詳細にいえば「社会に染まった者」と「社会に関せず自分の意志を貫く者」の対比にあります。
登場人物の所属グループは明らかでした。

[社会に関せず自分の意志を貫く者]
自分の楽しさを見つけた陽菜。
姉と一緒に暮らすことが何よりも一番な弟、凪。
陽菜に会いたい帆高。
弟君のことの身代わりになる女の子たち。
帆高を助け、カーチェイスが楽しそうだった夏美さん。

[社会に染まった者]
警察にビクビクしていた不良の兄ちゃん。
自身の安全のためにハトになって警察に密告・時間稼ぎを目論んだ須賀さん。
「煙草を吸うってことはそういう人ってことでしょう」の須賀さんの結婚相手の母。
帆高に逃げられたことをメンツが潰れたと怒る若手警察官。

最もわかりやすい判断基準が国家権力を恐れていたか否かです。作品全体を通して、警察は「社会の監視」の代表として描かれていました。
社会を気にする大人たちは警察の介入にうろたえていましたが、自分を貫く子供たちにとってはどこ吹く風でした(帆高に関しては、権力に屈しない少年像にするために多少強引な描写がありDQN風味強めでしたが)。また、結婚相手の母と若手警察官は周りからの評価を気にしていました。周りがどう思うかが自身の価値だと言わんばかりの物言いでした。各登場人物の発言や行動の端々からどちらに所属しているのかが判断できました。

序盤から終盤まで、時にはカップ麺の蓋になりながら、時にはそこらへんに広げて置いてあったりしていた帆高の愛読書に天気の子のヒントがありました。
それが『キャッチャーインザライ』です。ライ麦畑でつかまえて村上春樹が訳したものですが、これが作中で5,6回登場していました。
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『キャッチャーインザライ』が伝えているのがまさに「社会に染まった者vs社会に関せず自分の意志を貫く者」の対比です。
帆高の警察に対する「お前らは何も知らないのに!!」の叫びは、キャッチャーインザライの主人公・ホールデンと重なりました。ホールデンも「お前らは何もわかってない。」を口癖のように言いまくります。

キャッチャーインザライと関係が??
キャッチャーインザライと関係が??

新海誠監督によって意図的に設定されたであろう帆高とホールデンの一致点が年齢と短期間のストーリーです。同じ16歳の出来事。ホールデンの場合は3日間の出来事をまとめたもので、帆高の場合は1か月の出来事をまとめたものです。どちらも短期間の間で濃密な経験をしています。
もし、帆高がホールデンの性格も踏襲していたとするならば、帆高は心の中でホールデンと同じように否定的な意見をずっと思っていたのかもしれません(たしかに序盤の須賀さんにビールを奢らされているときは、「未成年にたかる社会人、最高だぜ!」という感想を心の内で述べています。)。その観点でもう一回視聴したら面白いですね。

天気の子は、帆高の社会との離反を主軸にしてストーリーが進んでいきました。
帆高の家出から始まり、歌舞伎町でのトラブル、警察に追いかけられる、須賀さんとの別れ、都心の壊滅などなど。。
もし帆高が聞き分けのいい高校生であるならばすべて起こりえないことです。
家出しない。歌舞伎町で下手なことしない。警察にすぐ謝る。速攻で家に帰る。周りの損害を考えて知らぬふりをする。

帆高がいい意味でも悪い意味でも社会に染まっていないからこそ誕生したストーリーなのです。

拳銃の発砲シーンについて

拳銃を発砲するシーンが二度ありました。
一度目が、印象に残ったのがどちらのシーンにおいても熱弁する帆高を無視して力づくで言いなりにする「大人」に対して発砲するということでした。自分の言いたいことが通じず、「そうに決まっている、そうでないといけないんだ」の思考停止パンチを繰り出してくる大人に対しての銀の銃弾でした。
もちろん、弾は空を切ったわけですが、それを食らったキャッチの兄さんはあっけにとられるわけです。ある意味で帆高の発言の意志を装填した銃弾でした。

二度目の発砲が、帆高を足止めする須賀さんに向けた発砲でした。このときも帆高を無理やり制圧する「大人」に対しての発砲です。
帆高にとって、一度目の発砲と二度目の発砲では大きく違う意味があったでしょう。
二度目の発砲のときは、一度目の劇的な効果に味を占めたわけではなく、「大人には論(意思)でなく、武をもって伝えるしか通じないのか」そんな思いだったのでしょう。
帆高を言いなりにさせるために武力を行使して、それに対抗するために武力を使うというのも皮肉でしたね。大人の世界は「世論から始まり、最後は武力に至る。個人の意見は無視される」と言いたげなシーンでした。

暴力こそ生
暴力こそ生

作品が伝えたかったことを体現しているのは夏美さん

社会に染まるか染まらないかの揺らぎ
社会に染まるか染まらないかの揺らぎ
全登場人物の中で特に注目すべきなのが、夏美さんです。
夏美さんは、就職活動において思うようにうまくいかず、自分が好きなことがわからなくなって迷走しているシーンがありました。
更にそのあとの須賀さんを車内で待っているシーンが重要です。スマートフォンで就職活動情報を苦い顔で見た後、「晴れ女はいるのか??」のゴシップサイトを嬉しそうに閲覧するというものです。すなわち、夏美さんが本心からしたいことはゴシップ雑誌の情報収集なのです(占い師との会話の中でも目を爛々と輝かせていましたね)。このシーンに「本当はやりたくない、ただ社会的にやらなきゃいけない」と「本当にやりたいこと」の対比がありました。
夏美さんは、天気の子の登場人物の中で「社会に染まった者」と「染まってない者」の間で揺れ動く存在でした。

新海誠監督は、所謂「大人」になる、すなわち本当にやりたいことが出来なくなるのは、就職後だと伝えたいのでしょうか。
新海誠さんは完全に我が道を往っています。以下wikipediaからの引用です。

大学在学中からアルバイトとして立川市のゲーム会社・日本ファルコムで働き始める。大学卒業後は、4代目として家業を継ぐための修行として、父親の紹介を受けた都内の住宅メーカーに勤める予定だったが断り[9]、1996年に大学を卒業してアルバイト先の日本ファルコムに正式に入社。
~中略~
会社員時代は、夜中に帰宅したあと午前3時頃までアニメーション制作を行い、翌朝6時に起床し出社するというような生活を送っていた[9]が、2001年初夏の頃に5年間勤めた日本ファルコムを退社[16]

夏美さんに例えると、そのままゴシップ情報誌を続けて、情報収集をプライベートの時間でもやって楽しい生活を送っていくようなものです。
案に予想ですが、我が道を往く新海誠監督だからこそ「社会を気にして生きなくていいんだよ、好きなことやろうよ」をこの作品を通して伝えたかったのだと思います。
夏美さんはあの後どっちの道を選んだのでしょうか。普通に就職したのでしょうか、はたまた。。。

男の子と女の子が落ちてくるシーン

帆高と陽菜が再開した後、空から落ちるシーンがあるのですがあれを見て何をイメージするのでしょう。
やっぱり『千と千尋の神隠し』の千尋とハクのシーンでしょうか。
それとも『エウレカセブン』のアネモネとドミニクのシーンでしょうか。
僕はエウレカセブンが近いと感じました。帆高の「陽菜と一緒にいたいんだ!!」という発言がまんまドミニクの発言と被りました。

また、陽菜の肌が雨に侵食されていくというのも、エウレカがスカブコーラルに侵食されていく姿を思い出しました。また陽菜が犠牲になる舞台(魚が群れてるシーンえげつねぇ)である雲の形自体もスカブコーラルに似ているし、エウレカ自体が世界を守るために犠牲になる設定も陽菜が犠牲になるというのと似ていますので、もしかしたらエウレカセブンからアイデアを拝借しているのかもしれません。

エウレカ:スカブコーラルに侵食される
エウレカ:スカブコーラルに侵食される
思い返すと、須賀さんが徐々に帆高の影響を受けていく流れもホランドレントンの関係性に似ているような気がしてきます。。。

天気の子の魅力

警察の年長者がつぶやく「人生を棒に振ってでもやりたいことがあったんだろう、いまとなってはそういうのも少しうらやましいな」に凝縮されていました。
職を持てば、家庭を持てば、社会的に責任を負う立場になればなるほど下手なことはできなくなります。
「自分のしたいことを貫く帆高たちvsすべてを世間体で捉える大人たち」この折衝がこの作品の魅力だと思います。

聖地:代々木会館
聖地:代々木会館
代々木会館内部:看板
代々木会館内部:看板
代々木会館内部:東豊書店
代々木会館内部:東豊書店

雀荘で働くということについて

麻雀

麻雀

1ゲーム400円の場末の雀荘で働いていた、時給は900円。

「場末の雀荘」の字面から連想されるのは、タバコの煙が蔓延した密閉空間。人生終焉みたいなオッサンたちが眉間を寄せて卓を囲みしのぎを削っている。

だと思う。けど、僕が働いていたところではそんなことはなかった。清潔を第一に掲げていたので、トイレは1日3回掃除していたし、灰皿もすぐ交換、空調ガンガンだった。卓で打っているときも普通におしゃべりする雰囲気だった。

 

お客さんに混ざって戦うことを本走、お客さんの代打ちをすることを代走と呼ぶ。

お客さんが2人きたときにあと二人足りない!、そんなときに店員が本走して人員補充する仕組みだ。本走の時は、店員も場代を支払う必要があったので、1ゲームがだいたい40分で終わるとしたら、時給300円で働いていたことになる。。

 

新人は、麻雀を”学ぶ”ことから始まるので本走をやらされる。

この期間に辛い思いをしながら学ぶ。

なにが辛いかというと、お客さんのドリンク交換・灰皿交換・おしぼり交換・卓全体の回転状況などを気にかけながら打たないといけないので、全力を出せないのだ。

清潔感をモットーにしていたお店だったので、たとえば灰皿交換については「灰皿に三本溜まったら交換」を言い渡されていた。灰皿に5本溜まっていたら怒られた。

聴牌の雰囲気というのは手出し、ツモ切り、牌の切り方から感じるのだが、上記のこともやっていたら手一杯ならぬ脳一杯だ。

 

麻雀をやったことない人にわかりやすくすると、自分含めて4人で回転寿司に食べに行ったとする、他3人がオーダーして、逐次流れてくるお皿の量・質をもとに友人の満足を想定するのが麻雀の基本。さらにオーダー順、皿の取り方、皿の重ね方、水の飲み方などから満足(聴牌)を推測していくのが応用。

店員はここからさらに他の卓のことも気にかけないといけない。

 

自分のマルチタスクの限界を知る。強制的に視野と思考力を拡張させられる。

麻雀を"学ば"ないとお金が減る。

もとより、マルチタスクの資質がなかった僕には相当辛かった。

 

そんなこんなで働いていても3、4ヶ月したら慣れてくる。

あれだけ辛かった「周りを視る」こともある程度染み付いてきた。

 

そこで次の問題が生じる。

「麻雀に飽きる」

週三回、1日12時間のシフトで入っていたので、一週間に40時間弱は麻雀に関連しているわけだ。フリーのお客さんとの会話も「店員と客」の間柄なので、やっぱり会話も弾みづらい。しかもお客さんが負けてたりしたときのやりづらさったらなかった。つまり、本当に麻雀が好きじゃないとやってられない。飽きる。

 

「強くなりたい」と思って自発的に読んだ本の数だってたかだか一桁程度だし、麻雀プロの試合だってYoutubeでちらっとみるくらいでほとんど見ていなかった。その時間があれば、FPSプロの大会を見ていた。雀荘でのスコアはプラマイゼロくらいだったので麻雀自体への向上心はなくしていた。

仕事への慣れ、競技の特性上から目に見えて強さが明らかにならないことから徐々に麻雀を楽しめなくなっていった。

 

もしかしたら、皮肉にも雀荘で一番楽しかったのは辛かった業務作業なのかもしれない。金銭が減るというプレッシャーも半ば強制的ではあるが成長を促してくれた。そこからずるずると続けてはいたものの、働き始めて7ヶ月が経ったところで辞めた。雀荘というイメージから「辞めるのが面倒くさそうだな」と偏見があったが、案外簡単なやりとりで済んで、普通のバイト先以上にあっさりしていた。

 

辞める時には走馬灯のように、お客さんのことがよぎった。

自分と同い年でめっちゃ強い学生。眼鏡インテリで物腰が柔らかいお兄さん。無駄に前ボタンを開けていて口調が強いお姉さん。「xx工業」という刺繍が入ったポロシャツをいつもきているオッサン。リーチのときに千点棒をサイドスローで投げ入れるオッサン。四暗刻リーチで代走をお願いしてくるオッサン。モノホンの強さのオッサン。オッサン。オッサン。

雀荘の客層はオッサン6割、ミドル3割、残りが学生と女性だった。

 

雀荘バイトから学べたのは次のようなこと。

 

本当に好きなのは麻雀ではなく、セットで同卓する友人との会話。麻雀の奥深さ・戦略性については好きだが、僕にとって麻雀はあくまでも会話のエッセンスだということ。

本当に楽しいと思えるのは、技術・知識それ自体なのか、はたまたそれを媒体にして他のことに活かすことなのか。自分は前者だと思っていたけれど、それは勘違いで後者のような気がしてきた。

好きなことであれば、強制されず自発的に動く。このことを改めて痛感した。

 

さて、いまの自分が自発的に動いているのは何だろうか??

 

 藤田さんと多井さんの本は、戦術書というよりは麻雀と人生を関連づけたライフスタイル本なので、麻雀にお熱の人もそうでない人も読んで楽しいと思います。どちらもkindle unlimitedです。

仕事が麻雀で麻雀が仕事 (近代麻雀戦術シリーズ)

仕事が麻雀で麻雀が仕事 (近代麻雀戦術シリーズ)

 

 

 

多井熱 (近代麻雀戦術シリーズ)

多井熱 (近代麻雀戦術シリーズ)

 

 

これまでにプレイしてきたFPSゲームの思い出。その1:CSO・BF1943・BFBC2・BF3

10歳から20歳くらいまでの10年間プレイヤーなので、おそらく総プレイ時間は一万時間を超えている。
10年間の間で、真面目にプレイしたもの・適当にプレイしたものの敷居をなくしたら、だいたい10個くらいやってきた。
そんなFPSプレイヤーが、ふと「FPSライフよかったなあ」と思ったので、プレイしてきた各ゲームへの思い出を2回か3回のブログに分割してちんたら書いていこうと思う。

CSO カウンターストライクオンライン 10歳 〜 12歳

CSO
CSO
小学校4年生の時に始めた最初of最初のFPSゲーム
無料オンラインゲームで主にゾンビモードをプレイしていた。
本当に最初期からプレイしていたので、ゾンビ2、ゾンビ3などの誕生期も経験している。
小学生だったので一切課金せずにプレイしていた。そのため、極稀に配布されるゲーム内ガチャの「暗号箱解読機」を使うときがなによりも楽しかった。
「当たれ!!デュアルインフィニティ!!!」

「ゾンビと戯れる」動画をYoutubeで視聴して、DEを持って戦場を華麗に立ち回る姿に憧れていた。
彼のプレイヤースキルはすごいので、ぜひ視聴してほしい。今後ゾンビに追いかけられたときの対処法の参考になると思う。
www.youtube.com

他にも「猫丸」さんのMG3を使った動画とかもよくみてたなー(*´∇`*)

ナタフェイク、ライトゾンビによるバニホ、ダッキングによる移動などを行うためにキー操作練習を頑張っていた。
「46」とか、「こん」「ども」とか使ってたのが懐かしい。
当時は小学生の分際で「厨房乙」と書き込んでいた。。。

やっぱ一番好きな武器はAK47

BattleField 1943 11歳〜13歳

BattleField 1943
BattleField 1943
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BF1943

中学の時に友人とスカイプを繋げてやっていた。
ライフルマン・戦闘機を主に使っていて、このときくらいから腕前が覚醒、スコアトップ常連になってきた。
グレネードランチャー、グレネード、ライフル銃を巧みに使って戦場を我が物にしていた。
ゲームの特性として戦闘機が強く、制空権を取れば確実に勝てる仕組みのゲーム。

第二次世界大戦を舞台としていて、日本軍とアメリカ軍に振り分けられた10vs10で戦う。
零戦(日本軍戦闘機)>>>トムキャット(アメリカ軍戦闘機)の性能だったので、日本軍にエースパイロットが一人いたら絶望した。
自分がアメリカ軍だった時に日本軍基地までジープで走って、戦闘機を鹵獲するのはあるあるな戦法だった。
他に、ジープの先端にC4爆薬を設置して戦車まで突撃、ジープが戦車に接触する直前に下車、C4を起動して戦車を破壊するジープKAMIKAZE。
味方の戦闘機の上に乗ってアラジンごっこ

前回がCSOだったので、自由度の高いBFに初めて触れて「おぉ!!」となった。
好きな武器はグレネードランチャー

BattleField Bad Company 2 12歳 〜 13歳

BattleField Bad Company 2
BattleField Bad Company 2
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bfbc2
僕の中での元祖砂ゲーであり、キングオブ砂ゲー。
ハードコアモードの場合、HPがノーマルモードの8割になるので、胴体のどこに当てても死ぬ。
また、さらに悪い仕様なのが、弾丸の大きさによっては掠めただけで(当たっていないのに)死ぬ。

なので、超ハイセンシでスナイパーライフルを扱うのがもっとも強力。

スナイパーライフルを使えば、ほとんど打ち負けることはなかった。
凸砂が全距離最強の兵種だった。

偵察兵のスキルの空撃を使って、遠くの遮蔽物を空撃。あぶり出した敵兵を砂で狙い撃つ。
やっべ近距離だ、でもスコープ展開が早いので、覗いてドンッ。
中距離??笑笑。アサルトライフル兵は餌食だった。

さらに、ヘリコプターが強い。。。強すぎる。
Apache戦闘機ですり鉢飛行ができれば、敵陣地を蹂躙できた。

エースプレイヤーなら1人で戦況を大きく変えることができるため、プレイヤースキル次第ではたまらなく爽快なゲーム。

好きな武器はSV98。

BattleField3 13歳〜14歳

BattleField 3
BattleField 3
BattleField3
BattleField3

中学校から帰宅するやいなや夜までずっとやっていたゲーム。
友人と二人でクランを作ってスカイプをつなぎながら夜まで。
ポテチとコーラのセットを用意してからが本番だった。

中1(2012年)にクランを立ち上げていて、クラン説明文に大変に厨二的で痛ましい文章を書いていた。
恥を忍んでここに掲載。

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BF3クラン名CPU、説明文

機械類すべての中枢を担う「CPU」。
ゲーム内では「None player Character」の名前として扱われることが多々あるものの、それなしにして、ゲームは存在なし得ない。
 他を凌ぐ存在は揺らぎをみせず、なおも輝きを拡充させると共に放ち続け、我々に恩恵をもたらしている。
この名誉の旗印を掲げ、戦場に挑むということは、これすなわち、「ゲームの枢軸」を支配するということ。
真の「CONQUEROR」への道はここにある。

きっつ。
ただ、こういう文章ってあの時しか書けないと思うので貴重な思い出。

BF3 statsにスコアがあったので掲載。

BF3 score
BF3 score
58816(kill数) / 383.29 (プレイ時間) = 153.45 (一時間あたりのkill数)
153. 45 / 60 = 2.557(一分あたりのkill数)
キラーマシーンやんけ。。。

アカウントはこれがメインだったけど、あと2つくらいLv.50以上を生成していたので、1000時間以上はやってたと思う。

他に思い出といえば、やっぱりEast201さんかな。
超次元げぇむネプチューヌのキャラをアカウントのアイコンにしている日本人プレイヤーで、No.1 日本人プレイヤーだった。
一度、DMで会話したときは超テンションが上がった思い出がある。まだFPSしているのでしょうか。。。

好きな武器は.44マグナム。
突撃最高なゲームだった。


次回はPCゲーム編。高校生になってからPCでプレイしていました。AVA、CSGOOverWatchなどについて書きます。

多対多テーブルにUNIQUEインデックスを作りたいのに既に重複してしまっていて作れないときの対処法

交差テーブル
交差テーブル

きっかけ

頻繁に利用するマッピングテーブルにUNIQUEインデックス貼ることで速くなる箇所がありました。

ただ、問題が発生。

既存のレコードに重複レコードが存在していたのでUNIQUEにできない!!

UNIQUEインデックスを作るには、すべてのレコードがUNIQUEである必要があります。

ということで、重複レコードのみを消したいというわけです。

SQLコード

DELETE FROM cross_reference_table WHERE id IN 
    (SELECT id FROM 
        (SELECT crt1.id AS id FROM cross_reference_table crt1
            INNER JOIN 
                (SELECT reference1_id, reference2_id FROM cross_reference_table GROUP BY reference1_id, reference2_id HAVING COUNT(*) >= 2) AS tmp
            ON crt1.reference1_id = tmp.reference1_id
            AND crt1.reference2_id = tmp.reference2_id
            GROUP BY crt1.reference1_id, crt1.reference2_id
        ) AS t
    );

サブクエリでテーブルからGROUP BYによって選択されたreference1_id, reference2_idを二つ以上持つ(重複している)を呼び出す。
その結果を元テーブルとINNER JOIN。
該当するidを引っ張ってきて、DELETE FROM cross_reference_table WHERE id INで削除。

2階層目の(SELECT id FROM .. ) AS t は冗長ですが、副問い合わせの特徴でそうしないとあかんようです。


仕組みとしては、GROUP BYで重複レコードのみを取得しているので、クエリ結果がQuery OK, 0 row affectedになるまで打ち続ければ、重複レコードが消えて、二つのカラムの組み合わせが一意になります。

UNIQUEインデックスが貼れるようになりました!!

おまけ

交差テーブル、関連テーブル、結合テーブル、多対多テーブル、マッピングテーブル、中間テーブル。。。

あえて統一せずに書いたけど、呼称がごまんとある状態はよろしくないよなぁ。

『天気の子』をもっと楽しむ秘訣は作中の"対比"に気づくこと!

天気の子
天気の子

新海誠の作品とは?

対比を描くのが大好き!というイメージがあります。
なぜ新海誠作品は、対立する二つの要素をないまぜにして繰り広げられるのでしょうか。

そもそも新海誠はゲーム会社に勤めていました。
日本ファルコムで作っていた映像がファンタジー世界であり、自分が暮らしている世界はそれとは全く別。自分の生活に密接したものを表現したかったから。」
という理由から、ゲーム会社を退職して、劇場アニメ制作を開始します。
そうして完成したのが『ほしのこえ』でした。

ほしのこえ』、宇宙・地球。
雲のむこう、約束の場所』、一人・世界。
秒速5センチメートル』、目標に突き進む人・目標が曖昧な人。
星を追う子ども』、地上世界・地下世界。
言の葉の庭』、生徒・教師。
『君の名は』、都会・田舎。

すべての作品のテーマが対比で成り立っているのがわかります。

この対比を見ると、どちらかには属せるような対比の形を取っていることがわかります(ほしのこえは例外?)。

僕の場合、上から地球、世界、目標が曖昧な人、地上世界、生徒、都会です。

どちらかに感情移入できることによって、対比になる方を非日常的に味わえると思います。
つまり、自分の生活に密接する視点をもって、他方の未知の世界を楽しめる構成になっています。

こうして、退職した理由をうまく自分の作品に落とし込んだのではないでしょうか。

対比を楽しんだ経験

僕はずっと都会で生活していたので、鹿児島県から上京してきた友人の話が非現実味を帯びていて聞いていてわくわくします。

桜島が噴火したら、街中が灰だらけになるんだよ」
と聞けば、雪が肩に降り積もるのを灰に変換して想像します。

「鹿児島は昼から路上で昼寝してるやつばっか」
と聞けば、マレーシアで昼から寝てる人間がいたなぁと思います。

「ちょっと外出ただけで畑しかねぇよ」
と聞けば、自転車を二人乗りしている青春カップルが頭を通り過ぎます(飛躍しすぎ?)。

自分が密接に関係する都会と未知の田舎の対比から生まれるワクワクを楽しみます。

海外旅行に行くのも同様の理由でしょう。
日頃の暮らしとはかけ離れた海外の文化はエキゾチックです。
海外旅行の楽しさは、日常との対比から得られるものといえます。

『君の名は』の対比に着目する

直近の作品の『君の名は』に注目して考えてみると、

田舎出身者が想像する「都会」。
都会出身者が想像する「田舎」。

この二つをうまく織り交ぜています。

田舎と都会の対比を中心に描いた作品は新海誠が初です。

田舎は田舎、都会は都会で区分けされているのが普通で、混ぜられているものは見たことがありません。

田舎を舞台とした作品は、
『あの花』『のんのんびより』『ひぐらし』『ばらかもん

都会で繰り広げられる作品は、
『シュタゲ』『シティーハンター』『攻殻機動隊

田舎系は話の展開スピードが数日かけて話が進んでいくゆっくりめで穏和な傾向なのに対して、
都会系の作品は、1日おきにドンパチしてるようなハイスピードな作品(恋愛ものでも1日おきに異なる展開が多い)な傾向があって時間の流れが違うので、二つを一緒に描くのは難しいのです。

対比を繋ぐ架け橋とは

『君の名は』には次の特徴がありました。

ゆっくりな田舎、ハイスピードな都会。

スピードの違う二つを調和させるために新海誠は、映像技法のタイムラプスを効果的に用いています。

タイムラプスとは、「時間の経過」を意味する英語「time lapse」から来ています。 その名前の通り時間が経過する様子を早回しで見ることで、そのようなことができる動画を「タイムラプス動画」、またそのような動画を撮影することを「タイムラプス撮影」といいます。

第700回:タイムラプス とは - ケータイ Watch Watch

下の二つのカットではどちらでも「田舎」から「都会」への場面転換においてタイムラプスが使われています。
タイムラプスによって、相反する田舎と都会のスピード感を違和感なく繋げていて作品のテンポを損ねていません。

『君の名は』の作成に至って、ブレイキングバッドから着想を得たそうです。
もはや正反対のニュアンスの作品から技法を学んでいるのは面白いです。
matome.naver.jp

『天気の子』を楽しもう!

「今っぽい映像にする」を常に心がけている新海誠

次に公開される『天気の子』が楽しみです(早くみたい!!!)。

作中でどんな対比が描かれるのか。
その対比を繋ぐ架け橋はどうしているのか。

こんな視点をもって、天気の子を見てみると面白いのかもしれません。。。

公式サイトのあらすじからでは皆目検討がつかないですね笑笑

tenkinoko.com